全息體感原理

來(lái)源: 發(fā)布時(shí)間:2021-10-09

   2006年所推出的Wii,主要是在手柄上放置一個(gè)重力傳感器,用來(lái)偵測(cè)手部三軸向的加速度,以及一紅外線(xiàn)傳感器,用來(lái)感應(yīng)在電視屏幕前方的紅外線(xiàn)發(fā)射器訊號(hào),主要可用來(lái)偵測(cè)手部在垂直及水平方向的位移,來(lái)操控一空間鼠標(biāo)。這樣的配置往往只能偵測(cè)一些較為簡(jiǎn)單的動(dòng)作,因此endo在2009年推出了Wii手柄的加強(qiáng)版——WiiMotionPlus,主要為在原有的Wii手柄上再插入一個(gè)三軸陀螺儀,如此一來(lái)便可更精確地偵測(cè)人體手腕旋轉(zhuǎn)等動(dòng)作,強(qiáng)化了在體感方面的體驗(yàn)。至于在2005年推出EyeToy的Sony,也不甘示弱地在2010年推出游戲手柄Move,主要配置包含一個(gè)手柄及一個(gè)攝像頭,手柄包含重力傳感器、陀螺儀以及磁傳感器,攝像頭用于捕捉人體影像,結(jié)合這兩種傳感器,便可偵測(cè)人體手部在空間中的移動(dòng)及轉(zhuǎn)動(dòng)。毫無(wú)疑問(wèn),體感技術(shù)的出現(xiàn)為我們的生活、工作、娛樂(lè)提供了另一番體驗(yàn)。

號(hào)稱(chēng)無(wú)需使用任何體感手柄,便可達(dá)到體感的效果,而比起EyeToy更為進(jìn)步的是,Kinect同時(shí)使用激光及攝像頭(RGB)來(lái)獲取人體影像信息,可捕捉人體3D全身影像,具有比起EyeToy更為進(jìn)步的深度信息,而且不受任何燈光環(huán)境限制。慣性及光學(xué)聯(lián)合感測(cè)主要* *廠商為endo及Sony。 桌面體感投影軟件能夠讓原本靜態(tài)的桌面“活”起來(lái)。全息體感原理

體感游戲,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營(yíng)平臺(tái),進(jìn)行人機(jī)互動(dòng),在先玩家在線(xiàn)互動(dòng)、競(jìng)技運(yùn)動(dòng),聚合實(shí)體健身的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,同時(shí)加入WII,XBOX類(lèi)似的游戲項(xiàng)目,不需要手柄,直接利用肢體來(lái)完成游戲,即視頻識(shí)別技術(shù),依靠相機(jī)捕捉三維空間中玩家的運(yùn)動(dòng),在游戲示范中,玩家們用腳踢*存在于屛幕中的足球,并用伸手設(shè)法攔阻進(jìn)球。在駕駛游戲中,玩家轉(zhuǎn)動(dòng)想像中的方向盤(pán)來(lái)操控電視游戲中的賽車(chē)。這項(xiàng)技術(shù)由微軟Xbox360**國(guó)際,而在國(guó)內(nèi),由代代星以嵌入式方式提供給海信智能電視的“運(yùn)動(dòng)大本營(yíng)”攝像頭也小有名氣。通過(guò)xeyez三維動(dòng)作識(shí)別器,采用光學(xué)式雙目立體識(shí)別、跟隨技術(shù),對(duì)人體真實(shí)運(yùn)動(dòng)進(jìn)行識(shí)別,將用戶(hù)的運(yùn)動(dòng)行為實(shí)時(shí)反應(yīng)在電子顯示屏幕上。但是這項(xiàng)技術(shù),還沒(méi)有完全實(shí)現(xiàn)。全息體感UI設(shè)計(jì)桌面體感投影軟件只要在桌面輕輕的點(diǎn)一下就能夠出現(xiàn)視頻、圖片等咨詢(xún),是一種較為先進(jìn)的信息展示方式。

針對(duì)現(xiàn)有科技水平的發(fā)展情況下,含有較高的科技水平的發(fā)展現(xiàn)狀含有較高的科技建設(shè),根據(jù)市場(chǎng)的發(fā)展上,利用一定的科技市場(chǎng)代碼編程進(jìn)行相對(duì)應(yīng)的發(fā)展建設(shè),同時(shí)也是含有較高的科技水平的發(fā)展,增加對(duì)現(xiàn)代化的建設(shè)基礎(chǔ)實(shí)施一定的網(wǎng)絡(luò)建設(shè),根據(jù)市場(chǎng)對(duì)這塊的內(nèi)容含量所所提高到一定的市場(chǎng)因素,也是增加對(duì)現(xiàn)有科技水平的提高,發(fā)展到某個(gè)環(huán)境下的結(jié)合,也是提高到一定的市場(chǎng)原因,增對(duì)發(fā)展前提下用充滿(mǎn)科技感的互動(dòng)形式展示**的效果,用簡(jiǎn)單的肢體動(dòng)作、手勢(shì)控制操作視頻、圖片、游戲等內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)了新的人機(jī)交互。Kinect,leapmotion是應(yīng)用得比較廣的體感互動(dòng)設(shè)備?,F(xiàn)在小編就給大家分享一個(gè)咱們南京酷??萍奸_(kāi)發(fā)的基于Kinect的體感互動(dòng)游戲—漫游九里湖吧。漫游九里湖體驗(yàn)游戲,unity軟件制作,三維畫(huà)面,完美還原現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景。玩家站在屏幕前方,面對(duì)Kinect體感設(shè)備,左右移動(dòng)身體可控制船的前進(jìn)方向。   體感互動(dòng)是一種現(xiàn)代化互動(dòng)方式。

   體感互動(dòng)中的雷達(dá)互動(dòng)是利用雷達(dá)設(shè)備對(duì)參與者的動(dòng)作進(jìn)行捕捉,然后將捕捉到的動(dòng)作上傳到相位系統(tǒng)分析,分析得到的數(shù)據(jù)再結(jié)合互動(dòng)系統(tǒng),比較終產(chǎn)生互動(dòng)效果,使得參與者與墻面圖像進(jìn)行互動(dòng)。雷達(dá)能夠使任何顯影介質(zhì)或表面實(shí)現(xiàn)多點(diǎn)交互功能,如墻面,地面,桌面,非規(guī)則類(lèi)平面物體來(lái)實(shí)現(xiàn)接觸式觸摸,甚至可以在非平面或水面上進(jìn)行非接觸互動(dòng)操作。所用的技術(shù):相位轉(zhuǎn)換、激光測(cè)距。雷達(dá)互動(dòng)投影原理圖背投原理圖:隔空互動(dòng)原理圖:地面原理圖:桌面原理圖:雷達(dá)互動(dòng)的應(yīng)用優(yōu)勢(shì)點(diǎn)1.不依賴(lài)于顯示系統(tǒng):雷達(dá)觸控可以**于現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)存在,不依賴(lài)于現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的平臺(tái)。這使得雷達(dá)觸控系統(tǒng)完全超越了傳統(tǒng)多點(diǎn)觸摸系統(tǒng)的模式,靈活適用于任何常規(guī)顯示系。2.不依賴(lài)于介質(zhì):雷達(dá)觸控使用了業(yè)界前列的紅外捕捉技術(shù),可以在空氣中形成一道不可見(jiàn)的多點(diǎn)觸摸墻;完全脫商了傳統(tǒng)觸摸設(shè)備對(duì)觸摸表面的依賴(lài),讓用戶(hù)體驗(yàn)更加自然舒適。3.觸摸范圍:根據(jù)半徑不同,型號(hào)分為4M,10M,20M,30M。4.觸點(diǎn)數(shù)量:可支持多點(diǎn)觸控,支持多個(gè)使用者在不同位置同時(shí)使用??梢栽诖笮突?dòng)項(xiàng)目中以一擋十。5.適應(yīng)性強(qiáng):可以在異型平面下任意截取觸控區(qū)域,并且抗光線(xiàn)干擾,這也是傳統(tǒng)觸摸屏所不能做到的?;?dòng)的體感軟件為企業(yè)提供各種解決方案,打造個(gè)性化展示空間!

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體感又可分類(lèi)為:皮膚感覺(jué)、運(yùn)動(dòng)感覺(jué)和內(nèi)臟感覺(jué)。其中前兩種是了解得比較清楚的類(lèi)型。內(nèi)臟感覺(jué)傳遞關(guān)于體腔內(nèi)部的信息,例如肚子痛。

體感技術(shù)一般需要借助體感設(shè)備如手柄、腳帶、感應(yīng)帽等完成人體動(dòng)作、表情的捕捉,如比較為大眾所知的wii游戲。

但是也已經(jīng)有了更前列的技術(shù),不需要借助設(shè)備,只需動(dòng)手、動(dòng)腳,即能通過(guò)識(shí)別器捕捉人體的運(yùn)動(dòng)線(xiàn)程,如摩比源公司的“人體動(dòng)作跟進(jìn)及分析技術(shù)”(H.E.A.R.T-Human Expression Analysis and Rendering Technology),從普通的網(wǎng)絡(luò)攝像頭直接捕捉人臉部表情及身體動(dòng)作。這項(xiàng)技術(shù)已經(jīng)應(yīng)用于IM軟件、電腦游戲等。比較為大眾熟悉的就是久游網(wǎng)推出的《勁秀團(tuán)》。

體感技術(shù)還處于發(fā)展階段,但是已經(jīng)廣泛應(yīng)用到了游戲、影視、醫(yī)療等方面,隨著時(shí)代的變遷與科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,體感技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域也必將進(jìn)一步擴(kuò)大。 全息體感原理

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